Экс-продюсер игры Arena Online, вице-президент по развитию группы компаний Enternetica Руслан Шелехов рассказал «Часкору», как радужно обстоят дела у тех, кто занимается играми в интернете. Теперь это один из самых быстрорастущих бизнес-рынков в России.
Экс-продюсер игры Arena Online, вице-президент по развитию группы компаний Enternetica Руслан Шелехов рассказал «Часкору», как радужно обстоят дела у тех, кто занимается играми в интернете. Теперь это один из самых быстрорастущих бизнес-рынков в России.
— Насколько люди стали играть в компьютерные игры меньше или, может быть, больше?
— Ретейловые продажи (игры в магазинах, на дисках) падают, точных данных у меня под рукой нет, но, по ощущениям, продажи игр на дисках сократились процентов на 30 и даже больше. Обычно перед Новым годом рынок значительно растет, но мои знакомые из основных издательств — «1С», «Бука», «Новый диск» — сезонного скачка особо не наблюдают.
Что касается онлайн-игр, рост был и остается, но он немного замедлился. У мейнстрим-проектов, которые продвигают себя на рынке, рост был около 10% в месяц, сейчас — 7—8%. Причина проста: покупки в онлайновых играх — спонтанные, подавляющее большинство из них free-to-play — играешь бесплатно, но за дополнительные возможности и навороты платишь деньги. От возникновения идеи того, что тебе надо что-то купить, до факта совершения покупки в онлайн-играх проходят считаные секунды — у хорошо работающих проектов покупка занимает не более минуты. Кроме того, стандартный размер покупки для онлайн-игр мизерный — в районе 1 доллара.
— Руслан, думаю, уже вполне можно подвести предварительные итоги года игровой индустрии: насколько всё выросло?
— Прогноз оборота онлайновых игр в 2008 году был в размере 150—160 млн долларов, я думаю, что разве что немного не дотянем до 150 млн долларов. Зато по сравнению с предыдущим годом рост — двукратный!
Что касается ретейла, то текущий прогноз объема продаж по итогам года — 350 млн долларов — будет, думаю, на те же 10% меньше. Но по сравнению с предыдущим годом у ретейла всё равно ощутимый рост — в 2007 году оборот рынка был 300 млн долларов.
Кроме того, по итогам этого года ощутимо выросли продажи консолей, точные данные мне неизвестны, но 2008-й ознаменовался массированной ТВ-рекламой консолей — Xboх 360, к примеру.
— Прогноз на 2009-й?
— Рост рынка онлайновых игр примерно на 80%.
— Кстати, сколько россиян сейчас играет в онлайновые игры?
— Год назад рынок оценивали в 5 млн игроков.
Но по моим оценкам, уже тогда периодически играли под 10 млн человек. Думаю, что количество игроков в России сейчас перевалило за 12—13 млн человек — почти половина интернет-аудитории так или иначе играет в игры. Для сравнения, в Корее проникновение игр в интернет-аудиторию — почти 95%. Мы, конечно, не корейцы, но 70% отечественных интернет-пользователей вполне может играть в те или иные игровые проекты.
— Сколько приносит владельцу игры средний игрок?
— Практически во все браузерные игры в России можно играть бесплатно, что многие и делают, но есть игроки, готовые платить за дополнительные преимущества в игре.
Для подавляющего большинства браузерных игр доход с одного активного игрока (активным принято считать того, кто заходил не реже одного раза в месяц) составляет сейчас в среднем 2,7—2,8 доллара в месяц. Есть продукты, где на одного активного игрока приходится 7 долларов выручки в месяц, есть, наоборот, те, кто болтается на уровне 20—30 центов в месяц с игрока.
Что касается клиентских игр, там, где требуется скачать программу, установить ее, начать играть, — если уж игрок преодолел эти барьеры, то он по идее более лоялен и, как следствие, доход с игрока в таких играх выше — порядка 5 долларов в месяц с активного игрока.
Все эти показатели выросли за прошедшие год-два почти в 2 раза.
— А что касается игроков по-крупному, на рынке ходили слухи о легендарных платежах в десятки тысяч долларов одним игроком…
— Мне известен случай, когда человек заплатил в 2006 году 180 тыс. долларов, для того чтобы получить массу внутриигровых преимуществ в одной популярной игре. Есть небедные люди, которые совершенно спокойно платят по несколько тысяч долларов в месяц, чтобы добиться в игре сопоставимого успеха. За таких клиентов идет драка, их переманивают из игры в игру, и это даже получается. Например, предлагают хорошо платящему игроку стартовый капитал, эквивалентный его затратам на персонажа в игре-конкуренте.
— Какая игра сейчас лидирует?
— Однозначный лидер сейчас — «Легенда: Наследие драконов» компании IT Territory, которая сейчас, кстати, локализуется в Китае. Оценки, сколько эта игра приносит компании, сильно разнятся: от 1 до 3 млн долларов в месяц. Но даже 1 млн в месяц — цифра приличная.
Отлично показывают себя продукты компании Innova — R2 Online и RF Online.
Кроме того, в ноябре компания Innova совершила великий шаг — привезла официальную российскую версию культовой игры Lineage 2. Причем эффект от этого будет весьма серьезный: дело в том, что самый большой черный игровой рынок в России — это пиратские серверы Lineage. И по идее прогнозируется, что порядка 40% игроков со всех пиратских серверов Lineage перейдут в официальную игру. Компании Innova также хочется пожать руку за феноменальную вещь — они убедили правообладателей сделать игру Lineage 2 в России по модели free-to-play, в то время как во всем остальном мире игроки в Lineage платят за подписку.
— А какова модель заработка пиратских серверов по модели free-to-play?
— Пираты запускают сервер, который эмулирует работу официального сервера, игра бесплатная, но если ты хочешь игровых преимуществ — меч побольше, денег побольше, — ты можешь заплатить пиратам деньги и они дадут это твоему персонажу в игре. Владелец каждого из ведущей десятки пиратских серверов зарабатывает сейчас не меньше 100 тыс. долларов в месяц. Причем многие пираты вкладывают заработанное в разработку своих онлайновых продуктов, не знаю, почему этим еще не занимаются все другие пираты.
Некоторые компании, успешные ныне на рынке онлайн-игр, вышли из такого бизнеса.
— Кстати, сколько стоит разработка онлайновой игры от и до?
— Браузерную многопользовательскую игру можно разработать теоретически от 100 тыс. долларов, хорошую — от 300 тысяч. Для клиентских игр эти цифры надо умножать на три: соответственно, минимальная цена — от 300 тысяч, хорошая игра будет стоить от 1 млн долларов. Такие игры однозначно дороже, и я не совсем понимаю компании, которые бросились разрабатывать клиентские онлайновые игры, — тут и вложений надо больше, и опыта, и команда разработчиков значительно больше, а главное, риски больше — и технические, и организационные. В браузерных играх доход на вложения ощутимо выше и рисков меньше. Взять, к примеру, китайский рынок — у них есть порядка сотни браузерных игр с активной аудиторией в среднем по 1 млн игроков.
Браузерные игры не умрут никогда, это продукт, который ориентирован на неприхотливого в графическом плане человека: простой, понятный и короткий. Кстати, не за горами и приход 3D-изображения в браузерные игры — например, наша компания ведет такие разработки.
— Если взять даже самые успешные интернет-стартапы, то едва ли найдется много проектов, которые приносят реальную прибыль, а сколько онлайновых игр в России приносят доход?
— Практически все. Дело в том, что если игра не вышла на прибыль в течение первого полугодия после начала работы на рынке — она прекращает существование, но таких проектов очень мало.
В России сейчас работает порядка сотни онлайновых игр, в процессе активной разработки и адаптации из-за рубежа находится еще порядка ста проектов, но в этом нет ничего страшного — я думаю, что отечественный рынок в перспективе 4—5 лет способен переварить до 1000 игровых продуктов.
— Учитывая такой приятный рост, стали ли инвесторы вкладывать больше или меньше в разработку компьютерных игр?
— Поскольку онлайн-игры сейчас самый быстрорастущий рынок, активизировался частный сектор. Однако крупнобюджетные проекты сейчас пока не делают. Некоторые громкие заявления, которые мне известны, будут анонсированы в начале 2009 года, хотя сами договоренности достигнуты летом-осенью 2008 года и ранее. Больших и длинных денег сейчас нет. Но это не вина онлайна — общемировая экономическая ситуация такая.
— Какую долю рынка занимает холдинг «Аструм Онлайн» как лидер рынка, консолидировавший четыре крупные компании?
— Они говорят, что 60%. Но эксперты сходятся во мнении о 30—35% рынка, что тоже весьма большая цифра. Сейчас начали активно продвигаться конкуренты с новыми играми, которые будут расти быстрее, чем «Аструм».
— Руслан, почему у нас все онлайновые игры так похожи друг на друга?
— Рынок ненасыщен. Нишевание игр у нас еще даже не началось, есть разве что пара продуктов, которые несколько отличаются. Дело в том, что незачем пока рисковать, делая необычный продукт, когда в этой массе мейнстрима без проблем делаются деньги.
Но есть первые успешные попытки быть непохожими: игры «Техномагия», «Ботва Онлайн». Кстати, последний — самый быстрорастущий проект, созданный в последнее время.
Читать @chaskor |