В прокат вышел современный нуар «Макс Пэйн» — экранизация видеоигры, однажды признанной Британской академией кино и телевизионных искусств событием года. Количество подписчиков виртуальной вселенной World of Warcraft добралось до 11-миллионной отметки. Калининградский филиал Государственного центра современного искусства отвел видеоиграм внушительную инсталляцию в рамках международного биеннале. Рок-группа Guns’N’Roses выбрала музыкальную игру Rock Band 2 платформой для своего продвижения в шоу-бизнесе. А Борис Акунин написал интерактивный роман-игру, который охарактеризовал как прототип книг будущего. "Частный Корреспондент" попытался разобраться, заслуживают ли компьютерные развлечения лестных сравнений с кинематографом, музыкой, литературой и, чего уж там, жизнью.
Рок-группа Guns’N’Roses выбрала музыкальную игру Rock Band 2 платформой для своего продвижения в шоу-бизнесе. А Борис Акунин написал интерактивный роман-игру, который охарактеризовал как прототип книг будущего. "Частный Корреспондент" попытался разобраться, заслуживают ли компьютерные развлечения лестных сравнений с кинематографом, музыкой, литературой и, чего уж там, жизнью.
Сначала — цифры. Продажи видеоигр в 2007 году приблизились к 40 млрд долларов. На флагманском американском рынке этот показатель вырос на 43% и составил 17,9 млрд. Киноиндустрия, для сравнения, смогла заработать только 9,6 млрд; рост — всего 6%. Самая популярная игра этого года — сага о славянской мафии в Нью-Йорке Grand Theft Auto 4 — собрала 310 млн за первый день продаж и полмиллиарда за неделю. Это значительно больше, чем у «Титаника», «Человека-паука», «Бэтмена» и книг про Гарри Поттера. А «симулятор человека» The Sims разошелся тиражом в 100 млн копий, сравнявшись с самым продаваемым музыкальным альбомом в истории — Thriller Майкла Джексона. Три крупнейшие корпорации индустрии — Microsoft, Nintendo и Sony — входят в десятку самых инновационных компаний планеты по версии журнала BusinessWeek. У Nintendo при этом одни из самых внушительных прибылей в мире в расчете на одного сотрудника — 1,6 млн, больше, чем у банковского гиганта Goldman Sachs. Когда в конце сентября индекс Доу-Джонса упал на рекордные 6,98%, корпорации, занимающиеся разработкой и продажей игр, вошли в число самых выносливых предприятий США.
Что важнее, основными покупателями электронных развлечений давно перестали быть только подростки. Среднему игроку сегодня 33 года, с равной вероятностью он может оказаться и мужчиной, и женщиной. Четверть геймеров — пенсионеры; вообще же в США сегодня активно играет 72% населения.
Каждый второй — в онлайне. Прокат многопользовательских игр становится все более существенной статьей доходов издателей. Так, абоненты уже упомянутой ролевой игры World of Warcraft ежемесячно платят разработчикам более 100 млн долларов. К схожим результатам стремятся онлайновые проекты на основе «Властелина колец», «Конана-варвара», «Звездных войн» и социальный симулятор Second Life. Последний — тема для отдельного разговора. Изначально игра задумывалась как цифровая копия планеты Земля, а главными конкурентными преимуществами перед реальностью были возможность летать и заниматься сексом 24 часа в сутки. Теперь в альтернативной вселенной живет около 10 млн пользователей, все они ходят на виртуальные концерты Боно, работают в виртуальных офисах Reuters, Microsoft и IBM, участвуют в виртуальных тест-драйвах Toyota и производят виртуальные вещи. А поскольку игровые деньги можно конвертировать в настоящие доллары, некоторые становятся всамделишными миллионерами — тогда о них пишут в Wired и Times. Впрочем, видеоигры сегодня не удается игнорировать не только солидным изданиям вроде The Economist, но и таблоидам. Британский The Sun пишет о том, как банда грабителей угнала грузовик с дисками для PlayStation. Когда полиции нагнала преступников, они бросили машину, но через некоторое время напали на участок и отбили добычу. Следствие зашло в тупик.
Другое интересное явление последних лет — экзергейминг, сочетание видеоигр с физической активностью. Приставка Nintendo Wii оснащена джойстиком с гироскопом и специальными сенсорами, сообщающими любое движение пользователя его персонажу. Идея следующая: чтобы взмахнуть мечом в игре, или закинуть удочку в виртуальную реку, или переключить скорость во время гонки, нужно совершить соответствующий пасс рукой в реальности. Большинство игр для Wii носят спортивный характер — бокс, теннис, боулинг, бильярд, бейсбол. Недавно была выпущена платформа Wii Fit, превратившая отжимания, приседания, йогу, пилатес и другие оздоровительные процедуры в интерактивное развлечение с музыкой, энергичным видеорядом и индивидуальным подходом. Программа отождествляет пользователя с героем ролевой игры: кроме сожженных калорий, приставка после каждой тренировки сообщает вам, насколько вы стали сильнее, проворнее и ловчее. Результаты можно сравнивать с друзьями и публиковать в Интернете; в какой-то момент возникает спортивная злость и желание что-то кому-то доказывать — в духе Рокки Бальбоа.
Отдельное ответвление индустрии — специальные игры-тренажеры для военных, точно моделирующие конфликты террористов и спецслужб, управление практически всеми видами армейской техники и взаимодействие различных родов войск на поле боя. Это, впрочем, и неудивительно: еще Рональд Рейган заметил, что раз игры делают детей более собранными и наблюдательными, то летчики тоже должны в них играть.
«Гражданские» игры тем временем борются за право называться искусством. Американский издатель Electronic Arts нанял в качестве кураторов Стивена Спилберга и автора «300 спартанцев» Зака Снайдера; консультантами конкурирующих проектов выступают Питер Джексон и Ридли Скотт. Собственные игровые студии есть у Вина Дизеля, Джона Ву и поляка Анджея Вайны. А писатель Том Клэнси, придумавший целый цикл политических триллеров о противостоянии России и США, заключил с французским издательством Ubisoft контракт на 100 млн долларов. Теперь он пишет сценарии для игр; одна из его первых работ — выпущенный семь лет назад симулятор спецназа Ghost Recon — удивительно точно предсказала августовский конфликт с Грузией. Тем временем Павел Санаев заканчивает работу над фильмом «Геймеры», а по Сети ходят слухи об экранизации «Принца Госплана» Пелевина. Кстати, в Госдуме недавно обсуждался вопрос поддержки разработчиков, занимающихся «правильными», то есть патриотически-просветительными, играми. Практически одновременно в Москве прошла международная научная конференция «Видеоигры и искусство: современное состояние вопроса».
Действительно интересная тема. В трактате «Homo Ludens» голландский культуролог Йохан Хейзинга заметил, что игры выступают механизмом создания культуры; примерно о том же писал еще до наступления нашей эры Платон. С технической точки зрения у игр сегодня есть всё — миллиардные инвестиции, серьезнейшие инженерные достижения, режиссеры, композиторы и писатели-сценаристы мирового уровня, — чтобы стать уникальным явлением культуры. Однако всё, на что сегодня способны разработчики, — на свой страх и риск прыгнуть с парашютом в тандеме с какой-нибудь другой формой искусства.
Игры любят подражать жанровому кино. Тот же «Макс Пэйн» очень аккуратно следует канонам полицейских нуар-историй и гонконгских боевиков. Прошлогодняя Lost Planet, притворяясь глупой стрелялкой, довольно ловко анализирует «Нечто» Джона Карпентера и «Звездный десант» Пола Верхувена. Нашумевшая Grand Theft Auto 4 подытоживает наблюдения, сделанные в «Лице со шрамом», «Маленькой Одессе», «Крестном отце» и многих других фильмах об этнических бандах Америки. А игры серии Medal of Honor и Call of Duty уже 10 лет спекулируют на раскадровках «Перл-Харбора», «Спасения рядового Райана» и «Врага у ворот» .
Определенный вызов брошен литературе: в прошлогодней антиутопии Bioshock рассказывается о том, как после Второй мировой был построен подводный город для лучших представителей человечества — спортсменов, художников, ученых, просто добрых самаритян, — и показывается, что эти идеальные люди друг с другом в итоге сделали. Разработчики уже успели признаться, что ориентировались на книги Рея Брэдбери, Филиппа Дика и Герберта Уэллса. А главным отечественным прорывом последних лет стал выход игры «Сталкер: Тени Чернобыля» — очень аккуратной адаптации известного романа братьев Стругацких. Сейчас что-то подобное — только в жанре аниме — хотят сделать с «Евгением Онегиным». Новая энциклопедия русской жизни появится, к счастью, не скоро.
Еще охотнее на стыковку с играми идет музыка: сборник песен Aerosmith, сделанный для проекта Guitar Hero, оказался самым успешным за всю историю группы. А разработанная японским дизайнером медиативная игра Electroplankton и вовсе предлагает игроку стать композитором. Знать ноты для этого не обязательно — достаточно руководить странной рыбой, плавающей в странном океане.
Этим летом игры впервые добрались до границ изобразительного искусства: в интерактивной инсталляции Flow, придуманной студентом-художником из Калифорнии, действия героя напоминают движения кисти по холсту. Игра получилась неинтересной, зрелище — завораживающим. Почти одновременно появилась камерная околотеатральная Fade. События игры-перформанса разворачиваются в четырех стенах и больше похожи на пьесы Кирилла Серебренникова, чем на Doom. А наукоемкая игра Spore внесла свой вклад в развитие искусственного интеллекта. В ней пользователи создают разных существ, а процессор, проанализировав полученную информацию, догадывается, как новая форма будет двигаться, питаться и эволюционировать ближайшие несколько тысяч лет.
Наконец, видеоигры позволяют себе высказываться на политические темы. Так, в новой части сериала про зомби Resident Evil (по нему сняты довольно бестолковые фильмы с Миллой Йовович) проводятся довольно жесткие параллели с нашествием мусульман в Европу. Лучшая игра этого года — Fallout 3 — основана на предположении, что правительство США построило для своих граждан бомбоубежища не чтобы спасти их от ядерной зимы, а ради социальных экспериментов. А в России незадолго до выборов вышла бездарнейшая сатирическая игра «3-й срок».
Но вот почему-то регистрировать эти творческие порывы как искусство совершенно не хочется.
Главная проблема — своеобразная обезличенность игровой индустрии. Искусство едва ли возможно без индивидуальности. Как правило, над каждым проектом трудятся десятки дизайнеров, программистов и сценаристов. Даже если среди этих людей есть гении своего дела, они лишены ответственности и возможностей, которыми располагают режиссеры, актеры и музыканты. Пока что культа личности удостоились разве что Алексей Пажитнов («Тетрис»), Сид Мейер («Цивилизация»), Уилл Райт (автор игр-симуляторов всего — от человека до вселенной), Хидео Кодзима (кумир японских школьников) и Питер Молинье. Последний придумал игру про Бога под названием Black & White, после чего был посвящен королевой Великобритании в рыцари. Показательно и то, что в последний список ста самых влиятельных людей года по версии Time, несмотря на лояльность издания ко всякого рода новаторам, попал всего один разработчик. Правда, создателя сериала Mario Сигеру Миямото выбрали не редакторы, а читатели.
Во-вторых, игры, в отличие от фильмов, книг и спектаклей, обладают совершенно иным пространственным фокусом. Дело в том, что миры голубого экрана и бумажных страниц, как правило, нужны для того, чтобы показать, что творится с героем. В играх, наоборот, герой обязательно подчинен вселенной и выступает лишь инструментом ее исследования. Сказать что-то новое об устройстве человека (поправьте, если смысл искусства не в этом) при таких обстоятельствах довольно сложно.
С другой стороны, тот же Хейзинга характеризовал игры прежде всего как «противоположность серьезному». Может, и относиться к ним стоит соответствующим образом? Тем более что, как мы убедились, стадию инфантильности они уже прошли.
Читать @chaskor |