«Аватар» — это как бы 3D в квадрате, где эффект от стереоизображения умножается на мощное впечатление, производимое компьютерными спецэффектами качественно нового уровня. Жители интернета с иронией пишут в своих блогах о том, что «Кэмерон поимел их глаза».
И в этой шутке действительно есть доля смысла: Кэмерон лишил нас невинности — мы увидели то, чего раньше не видели, а на то, на что раньше охотно смотрели, теперь уже, наверное, не захотим больше смотреть.
Идея создания кажущихся объёмными изображений примерно так же стара, как и сам кинематограф. Первые попытки снимать и демонстрировать стереокино предпринимались в конце XIX века. После его возникновения в истории стереокино были свои долгие спады и непродолжительные подъёмы. Советский Союз не отставал от остального мира: стереокино у нас знали, смотрели и даже занимались разработкой собственных технологий его производства. Однако фильмы, которые нужно было смотреть в специальных очках, так всегда и оставались где-то на периферии киноиндустрии, а сама технология создания иллюзорной объёмности, в отличие от звукового или цветного кино, так и не могла стать революционной. Потому что, как всё это время считалось, ей нечего добавить фильму в смысле его выразительных средств.
Наконец после ста лет прозябания стереокино получило свой шанс. Для этого его в соответствии с духом времени переименовали в 3D-кино. Потребовался также мессия, чтобы переместить данный «жанр» из разряда необязательных разовых аттракционов на передний край развития современной развлекательной индустрии. Имя этого спасителя стереотехнологии — Джеймс Кэмерон. И если не он сам (ну просто чтобы не переходить на личности), то его детище «Аватар» более чем соответствует сформированному Голливудом архетипу избранного героя, пришедшего изменить мир или всех спасти. В набор отличительных черт этого архетипа входят простота, подчёркнутая неинтеллектуальность, агрессивность и огромная жизненная сила.
Но что же произошло?
«Аватар» во многих смыслах можно сравнить со «Звёздными войнами» Лукаса. Оба фильма представляли собой прорыв в области кино, совершённый за счёт умелого использования самых передовых технологий, оба фильма показывают совершенно другой, причём прежде абсолютно незнакомый нам мир, начинённый своей крайне незамысловатой, но способной вызвать у зрителя симпатию жизненной философией.
Но есть и одно колоссальное различие. Первые вышедшие на экраны эпизоды «Звёздных войн» по своим спецэффектам были ещё во многом «картонными», так что зрителю приходилось додумывать и достраивать фантастический мир самому. Кэмерон же продемонстрировал нам реальность, которая лучше и чуть ли не реалистичнее нашей действительности. Поэтому в «Аватаре» совершенно нет места для собственной фантазии зрителя, который вообще едва ли успевает о чём-то задумываться, наблюдая за яркими ежесекундно меняющимися картинками и образами. Здесь есть только фантазия режиссёра, сценариста (в данном случае Кэмерон оказался един в двух лицах), а также огромной команды специалистов по спецэффектам, которые работали над созданием фильма.
Главной целью любого репрезентативного искусства обычно считалось достижение жизнеподобия. Но кино теперь перешагнуло этот рубеж. Отныне оно может показывать зрителю любые миры, и тот — пусть даже примерно, на глаз — больше никогда уже не сможет определить, где проходит граница «реального»: где заканчиваются актёры и декорации и начинаются компьютерные спецэффекты. Итак, реальность преодолена. С чем же дальше кино тягаться по силе воздействия? Со средствами изменения сознания? Но что ещё важнее, куда же в этом дивном новом мире деваться зрителю?
Восприятие большинства произведений искусства требует от зрителя собственной работы. Так, в романе читатель сам волен достраивать в своём воображении внешность и характеры героев по их описаниям. Рассматривая картины импрессионистов, посетитель музея совершает некоторое собственное творческое усилие, чтобы увидеть в структуре цветных мазков единое целое. Переходя в залы классического искусства, приходится задействовать свою эрудицию, чтобы проникнуть в суть изображённых мифологических или библейских сюжетов. Прежде даже фантастика — книжная или кинематографическая (понятно, что речь здесь уже не идёт об искусстве), — причём любого пошиба, заставляла зрителя и тем более читателя в значительной мере подключать воображение, чтобы в полной мере представить себе описываемый мир. На полях стоит отметить, что и режиссёру фантастического фильма (которые, надо сказать, снимались везде и всегда, несмотря на наличие или отсутствие технических и даже просто материальных средств) требовалось уйма изобретательности и находчивости, чтобы суметь убедить зрителя, что он видит мир, отличный от обыденного.
Но зачем фантазия современным подросткам, которым Кэмерон охотно демонстрирует настолько реалистичный (просто в том смысле, что он уже не выглядит как декорация из папье-маше или угловатый 3D-объект) и настолько другой мир, что ни один человек, как бы ни была развита у него фантазия, вообразить нечто подобное — с такой степенью концентрированности деталей и в рамках столь длительного и последовательного сюжета — решительно не в состоянии? Зрителю остаётся мечтать только о том, чтобы увидеть следующий подобный фильм. Дело по большому счёту не в Кэмероне. О нём речь просто потому, что он пока первый, однако очевидно, что «самые главные», самые кассовые фильмы в прокате отныне и впредь будут такими. Но дело вовсе и не в стереокино или, как теперь его надо называть, 3D.
«Аватар» — это как бы 3D в квадрате, где эффект от стереоизображения умножается на мощное впечатление, производимое компьютерными спецэффектами качественно нового уровня. Жители интернета с иронией пишут в своих блогах о том, что «Кэмерон поимел их глаза». И в этой шутке действительно есть доля смысла: Кэмерон лишил нас невинности — мы увидели то, чего раньше не видели, а на то, на что раньше охотно смотрели, теперь уже, наверное, не захотим больше смотреть.
Хотя уже поговаривают, да и в прошлом, например в 1950-х (в период, когда стереокино было на подъёме), уже шла речь о том, что просмотр 3D-фильмов вреден для здоровья — может приводить к утомлению и головным болям. С другой стороны, давно уже очевидная их неполезность не препятствует массовому производству алкоголя и сигарет. Предсказуемо, что объёмных фильмов с современными спецэффектами зрители после «Аватара» будут ждать снова и снова, так что едва ли киноиндустрия так просто от них откажется.
Важно, впрочем, не то, что будут или не будут люди, выходя из кинозала, испытывать головокружение. Главный вопрос таков: что будет происходить с фантазией, со способностью воображения зрителей, которые вырастут на таких фильмах? Зачем что-то себе воображать, если можно просто купить билет в кино и за два часа увидеть гораздо больше?
Всякий, кому известно, что такое советский дефицит, знает и, скорее всего, гордится способностью любого неизбалованного советского ребёнка находить для себя игры и игрушки во всём чём угодно. Когда даже простая палка могла быть и ружьём, и мечом, и лошадью, а носиться с ней было на самом деле здорово и увлекательно. А всё благодаря активной работе воображения. С повышением уровня жизни и наполнением магазинов товарами такие игрушки стали уходить в прошлое. Но в наше цифровое время, вероятно, обречены на вымирание и игрушки как таковые. Когда ещё не было никаких Барби, девочки увлечённо играли в плоских бумажных кукол, радуясь возможности рисовать им и вырезать из бумаги любые наряды. Однако какой интерес для современной девочки может представлять даже Барби, когда появляются всё новые и новые версии Sims, которым даже одежду (что говорить про мебель) шить своими руками не надо, а достаточно просто скачать.
Да и сами компьютерные игры за последние двадцать лет претерпели колоссальные изменения. От текстовых квестов и аркад, нарисованных при помощи букв и символов, до весьма реалистичных 3D, где всё теперь тоже «как в жизни», где персонажи в перерывах между убийствами монстров могут есть, пить, принимать наркотики и заниматься сексом. Однако другой вопрос: был ли человек, игравший в начале 90-х в диггера, арканоид или тетрис, менее счастлив, чем современный геймер, свободный выбирать из множества наименований самых различных компьютерных игр, новые версии которых выходят чуть ли не ежегодно, но большая часть из которых ему, скорее всего, не нравится из-за недостаточно реалистичной графики или якобы плохо продуманного гейм-плея? И разве монстры, когда они неожиданно нападали из-за угла в каком-нибудь Doom, были менее страшные от того, что состояли из очень крупных пикселей всего нескольких разных цветов? Ответ: нет. Потому что бояться их помогало воображение.
В мире, где сказку научились уже делать былью, способность воображения рискует атрофироваться за ненадобностью. Или сохраниться только у тех представителей человечества, которые к производству этой самой сказки причастны. «Аватар» сам по себе глубоко эскапистский по содержанию, как подавляющее большинство произведений в жанре фэнтези и фантастики (чем в числе прочего, вероятно, и обусловлена их популярность), как раз хорошо демонстрирует, что может происходить с человеком, оказавшимся на границе между сказкой и былью, притом что преодоление этой границы сделали возможным именно технические средства.
«И последние станут первыми» — нельзя легко отмахнуться от этой библейской формулы. Другая реальность не может не быть привлекательной, потому что не сумевший преуспеть здесь надеется преуспеть там. А когда эта иная реальность оказывается ярче, чем жизнь, трудно её не предпочесть. Это утверждение верно как для главного героя «Аватара», так и, вероятно, для зрителей этого фильма.
Но здесь проходит и ещё одна демаркационная линия между сказкой и былью: только в сказке в сказку можно перенестись окончательно (как это и происходит в «Аватаре»). Быль устроена иначе: в ней всегда необходимо прилагать усилия, чтобы продлить своё пребывание в сказке. Например, оплачивать интернет, чтобы продолжать играть в какой-нибудь World of Warcraft, в котором, как известно, многие игроки действительно проводят гораздо большую часть своего дня. Однако способность виртуозно убивать монстров, тщательно сконструированных командой специалистов, вряд ли может оказаться полезной в настоящем мире. В котором продолжает цениться способность воображения, позволяющая, например, придумывать этих самых монстров.
Статьи по теме:



















